СОЦІАЛЬНІ ТРАСФОРМАЦІЇ В КОНТЕКСТІ САМОІДЕНТИФІКАЦІЇ ОСОБИСТОСТІ У ВІРТУАЛЬНОМУ ПРОСТОРІ ГРИ

Автор(и)

  • A. Novokhatko

DOI:

https://doi.org/10.33989/2075-1443.2019.42.202344

Ключові слова:

соціальні трансформації, самоідентифікація, особистість, віртуальний простір, гра

Анотація

Кінець ХХ ст. ознаменував собою початок виникнення нового буттєвого виміру, який дослідники окреслили терміном «віртуальна реальність». Власне, сам термін «віртуальний», пройшовши довгий шлях у своїй семантичній історії, отримав статус наукового поняття, що призвело до «технічної» та «наукової» міфологізації терміна в повсякденному дискурсі. «Віртуальне», яке першопочатково позначало суто фізичні явища  й процеси, змінило свою площину, утративши на якийсь час семантичну глибину та специфіку своєї складності. Трактування віртуального, прийняте в комп’ютерних науках, окреслило ті його дискурси, які напряму не були пов’язані з комп’ютерами. Із часом комп’ютерна техніка стала більше використовуватися для фізичних розрахунків, аніж для математичних, і це стало початком комп’ютерного моделювання відповідних явищ та процесів, тобто, фрагментів фізичної реальності. Винайдення комп’ютерної мережі та набуття нею комерційного статусу стало першим кроком до створення реальності віртуального в комп’ютерному смислі, до створення інтерсуб’єктивності й континуальності віртуального. Серед багатьох досліджень стосовно цієї тематики виділяють два основних питання.

По-перше, у чому полягає природа комп’ютерної гри – у діяльності, чи в практиці? По-друге, яким чином гравець ідентифікує себе під час процесу гри, а також, яким чином він використовує набутий досвід у реальному житті.

Посилання

Fromme J. (2003). Computer Games as a Part of Children’s Culture. Game Studies, 3, 1.

Galkin D. V. (2002). Kompiuternye igry kak fenomen sovremennoi kultury: opyt mezhdistciplinarnogo issledovaniia [Computer games as a phenomenon of modern culture: the experience of interdisciplinary research]. In Gumanitarnaia informatika: Otkrytyi mezhdistciplinarnyi elektronnyi zhurnal [Humanitarian Informatics: An Open Interdisciplinary Electronic Journal] (Vol. 3. pp. 54-72). Tomsk: Tomskii gos. un-t [in Russian].

Galloway A. R. Gaming. (2006). Essays on Algorithmic Culture. Social realism in gaming. New York.

Heim М. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. New York, Oxford: Oxford University Press.

Juul J. (2001). Games Telling stories? Game Studies, 1, 1, 1-12.

Khaksli O. (2010). Vechnaia filosofiia [Eternal philosophy]. Moskva: Profit Stail [in Russian].

Kheizinga I., Silvestrov D. V.(Trans.), & Kharitonovich D. E. (Comp.). (1997.). Homo Ludens: stati po istorii kultury [Homo Ludens: cultural history articles]. Moskva: Progress-Traditciia [in Russian].

##submission.downloads##

Як цитувати

Novokhatko, A. (2019). СОЦІАЛЬНІ ТРАСФОРМАЦІЇ В КОНТЕКСТІ САМОІДЕНТИФІКАЦІЇ ОСОБИСТОСТІ У ВІРТУАЛЬНОМУ ПРОСТОРІ ГРИ. Філософські обрії, (42), 86–91. https://doi.org/10.33989/2075-1443.2019.42.202344

Номер

Розділ

СОЦІАЛЬНІ ТРАНСФОРМАЦІЇ В УМОВАХ ФОРМУВАННЯ ІНФОРМАЦІЙНОГО ПРОСТОРУ